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o.m.2 – g.i. – p.p.

BodySuitとインタラクティブ・ヴィデオのために


作品のo.m.2-g.i.-p.p.はIRCAMにて1998年に制作された。身体の動きとサウンドの関連性を作曲の上で試みられた作品である。この関係性を最も明確で適した形で扱うために、静と動のセクションが交互に繰り替えされるシンプルな構成が考えられた。このような明確なフォームを用いることによって、音楽的に穏やかな部分は身体の動きも緩やかになり、動的な部分は敏速な動作、強い動作などによって、サウンドを作り出すことなど、身体性とサウンドのインタラクションの探求をさらに深めることが考慮されている。

 


ちなみに、このタイトルは、o.m=Onomatopoeia (擬声音)、montage(編集、切り張りしたような連続的なブロック構成)、これらの要素は作品の中で明確に見受けられる、2=(第2バージョン)、g=granular(グラニュラー)、i=interpolation(インターポレーション)、p.p=polyphase(複数の層となった段階)のアイデアにより基づいている。

 

コンピューター・ジェネレイティッド・サウンドはNeXTコンピューターとISPWでMaxによって制作された。後にこれはMax/MSPに移行された。合成音の方法は主にアディティブ・シンセシス、FMシンセシス、そして、グラニュラー・シンセシスによって作られ、これらはこの作品のために新たにMaxによってプログラムされた。合成音をコントロールするにあたり、メカニカルなテクスチュアを作り出すためのアルゴリズムが作られ、時間の進行と共に、そのテクチュアは徐々に変化をする。パラメーターはコントロールされたランダムにより決められ(マルコフ・チェーン)、多くのヒラエルキーを通して最終的に音を作り出すパラメーターへと決定される。特に、グラニュラー・シンセシスでは音が徐々に変化されるようにプログラムされた。


この作品のフォームはむしろ明確に構成されており、ブロック・タイプのセクションが連続的にならべられている。静的なセクションから始まり、常に動的なセクションが後に続く。作品全体に渡って、これらは急に変化をする。このフォームのアイディアは以前の作品にすでに実験され、この作品にてはさらに可能性が発展させられた。複数のメカニカルなテクスチュアは水平に重ねられ、同時に、ポリ・テンポを作り出す。それぞれのセクションでは、ある状態から別のレベルへと徐々にテンションが増加される。このアイディアは曲全体に渡っても応用されており、それぞれの以前のセクションと比較しても、後のセクションは曲が進行するにあたって増加していく。

 



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